前言
想跑的團都沒有人開,自己方便的時間沒有人開團跑。
有這樣煩惱的你,誠心推薦你一同加入當GM的行列!
GM總是不夠的,可以說是沒有GM就沒有團可以跑。雖然也要考慮其他團員的時間,不過開團時間的最終決定權完全是由GM決定。
這時候反過來想,只要照你自己方便的時間來找團員跑團的話,將來相同時段中那些團員們能夠配合的機率也很高。這時候,試著跟對方說一聲「要不要試著當看看GM呢?」順利釣魚大成功的話,在你方便的時間就多了一名可以帶團的GM了,當然,這時候你當PL的機會也變多了吧。
對規則不熟悉,很多事情還不知道怎麼辦呢?
沒有關係,先試著說聲「我想當看看GM!」吧。
只要你願意出聲發問,其他當過GM的玩家想必都很樂意分享自己的經驗的。
而且,往往都是僧多粥少,比起人數多的PL,對應的GM人數經常不夠。
「好想跑團,但報名的PL好多都抽不到。」「想跑的團都沒有人開」「大家開團的時間我都沒辦法跑」不是只有你一個人會這樣想。
光是等其他人開團你跑不到團的情況也不會改變。其實當GM並沒有你想像中的困難,只要有一點興趣的話,就付諸行動吧!
有這樣煩惱的你,誠心推薦你一同加入當GM的行列!
GM總是不夠的,可以說是沒有GM就沒有團可以跑。雖然也要考慮其他團員的時間,不過開團時間的最終決定權完全是由GM決定。
這時候反過來想,只要照你自己方便的時間來找團員跑團的話,將來相同時段中那些團員們能夠配合的機率也很高。這時候,試著跟對方說一聲「要不要試著當看看GM呢?」順利釣魚大成功的話,在你方便的時間就多了一名可以帶團的GM了,當然,這時候你當PL的機會也變多了吧。
對規則不熟悉,很多事情還不知道怎麼辦呢?
沒有關係,先試著說聲「我想當看看GM!」吧。
只要你願意出聲發問,其他當過GM的玩家想必都很樂意分享自己的經驗的。
而且,往往都是僧多粥少,比起人數多的PL,對應的GM人數經常不夠。
「好想跑團,但報名的PL好多都抽不到。」「想跑的團都沒有人開」「大家開團的時間我都沒辦法跑」不是只有你一個人會這樣想。
光是等其他人開團你跑不到團的情況也不會改變。其實當GM並沒有你想像中的困難,只要有一點興趣的話,就付諸行動吧!
壹、當GM要做的職務
0.開始遊戲前
0-1 決定系統與劇本
首先GM要做的是決定這次要遊玩的系統,以及系統的劇本。
如果是還沒跑過,不熟悉規則的系統的話,先照規則書了解規則後,實際看其他人如何帶團,或觀看網路上的replay跑團動畫應該是最快掌握系統進行的方式。
而劇本的部分,除了市面上販售的規則書附錄的遊戲劇本以外,網路上也分享了許許多多的劇本,有自信的話,試著挑戰跑自製原創劇本也是可以的。
而劇本的風格與舞台設定等等詳細內容也全部交由GM決定。
建議可以找符合自己喜好的模組,也可以參考看看受大家好評的經典模組。
0-2 掌握劇本內容
身為GM,必須要掌握自己模組世界的全貌。為此必須熟讀劇本模組好幾遍。
因為PL們往往不一定照著預想中的走向行動。遺漏重要線索,錯過關鍵事件也是經常可能發生的事情。
這個時候,適度補充模組設定,讓PL們可以公平地獲取故事情報,是GM事前要做的功課。
或許也有因為技能失敗而遺漏情報的情形,可以說那是沒受到骰神眷顧的關係,但是連能夠挑戰擲骰的機會都沒有讓模組草草結束,對彼此都是造成遺憾。
為了避免這樣的事情發生,在劇本裡不經意地放出線索誘導PL們的行動,營造PL們順利進行主線的環境,準備一些讓PL們順利咬上的釣餌,也是GM事前準備的一環。
首先GM要做的是決定這次要遊玩的系統,以及系統的劇本。
如果是還沒跑過,不熟悉規則的系統的話,先照規則書了解規則後,實際看其他人如何帶團,或觀看網路上的replay跑團動畫應該是最快掌握系統進行的方式。
而劇本的部分,除了市面上販售的規則書附錄的遊戲劇本以外,網路上也分享了許許多多的劇本,有自信的話,試著挑戰跑自製原創劇本也是可以的。
而劇本的風格與舞台設定等等詳細內容也全部交由GM決定。
建議可以找符合自己喜好的模組,也可以參考看看受大家好評的經典模組。
0-2 掌握劇本內容
身為GM,必須要掌握自己模組世界的全貌。為此必須熟讀劇本模組好幾遍。
因為PL們往往不一定照著預想中的走向行動。遺漏重要線索,錯過關鍵事件也是經常可能發生的事情。
這個時候,適度補充模組設定,讓PL們可以公平地獲取故事情報,是GM事前要做的功課。
或許也有因為技能失敗而遺漏情報的情形,可以說那是沒受到骰神眷顧的關係,但是連能夠挑戰擲骰的機會都沒有讓模組草草結束,對彼此都是造成遺憾。
為了避免這樣的事情發生,在劇本裡不經意地放出線索誘導PL們的行動,營造PL們順利進行主線的環境,準備一些讓PL們順利咬上的釣餌,也是GM事前準備的一環。
1.遊戲當中
1-1 做為一場遊戲的主持人
GM是這場遊戲的主持人,同時也是這場遊戲的裁判,這場遊戲的觀眾,這個故事的讀者。
身為主持人,GM應該帶領遊戲的進行,呈現精彩的故事、給予挑戰,帶給每個參與者娛樂。
身為裁判,GM應該公正,確定每個玩家都是在公平的情況進行遊戲,並在有爭議的時候仲裁,做出最後的決定。
同時你也是這場遊戲的觀眾,這個故事的讀者,適時表達自己對故事的各種看法或回饋或甚至是吐槽,讓自己也樂於其中是你應有的權利。
1-2 臨機應變
模組中不可能一切都剛好照著劇本發展順利進行,有的時候不拘泥於劇本,依照情況適當更改劇本設定,給PC們放水、增加挑戰、允許PL突發奇想的創意舉動也是必須的。
而且,骰神總是陰晴不定,尤其在CoC模組中,敵方神話生物總是有著常人無可比擬力量,骰運一好,角色們可能馬上就會全滅。雖然遊戲總有好結局壞結局,不過模組開場瞬間全滅的話,不僅是玩家,做為GM也非常無趣吧。
例如對怪物攻擊的迴避失敗時,其他迴避成功的玩家骰出大成功時,當作順便拉著他一起逃開攻擊,可以做出這種比較靈活的判定。舉極端一點的例子,假設這場戰鬥中不希望任何PC死亡,骰暗骰時就算敵方攻擊大成功,作為GM這時把淚往肚裡吞也可以將攻擊判定成失敗。說白了就是一種放水,但在劇本中如何給予玩家們挑戰,同時維持玩家們繼續玩下去的動力,給糖給鞭,分量如何拿捏,就是當GM該思考斟酌的課題。
或者是,玩家們可能突發奇想採取一些奇葩的舉動,假如行為剛好在劇本中抓到要點,是能順利推展劇情的行動,而且獲得在場所有團員(包括GM以及PL)的同意,就算不是劇本中提及的行動選擇,GM也可以依照自己的判斷准許行動。這也是TRPG高自由度的特色:藉著大家的合作做出一般電腦遊戲中不可能辦到的事。盡可能傾聽玩家們的意見與想法,讓玩家開始有「雖然不是我高興就可以,但是GM都盡量實現我想做的」這樣的概念,能做到這點,你就是一個熟練的GM了。
萬一玩家們打算做出超乎自己預料之外太多的行動,為了避免模組崩壞(劇情脫線嚴重到無法繼續進行遊戲的情況),坦白的跟玩家們透漏「抱歉這個我真的沒辦法!」跟玩家們說明這是GM無法處理的情況吧。
記住,GM雖然是裁判,但同時也是這場遊戲的觀眾。
一邊主持遊戲,一邊跟玩家們一同享受遊戲吧!
1-3 關於跑團時間,以及掌握跑團節奏
面團、語音團、與文字團這三種跑團方式最明顯的差別,就是跑團時間。
語音團的進行方式接近面團,因為看不到對方的臉可能互動上多花點時間,不過時間上不會比面團還要多太多時間,但是文字團因為考慮到打字時間,而且比語音團更容易將自己代入故事,熱衷於角色扮演上,往往會花上更多更多的時間。
雖然也會因不同GM的主持方式有相當大的落差,不過大致上可以掌握1.5倍(個人獨斷的見解),5倍時間原則。
也就是說,一個預估面團跑4小時的劇本,語音團估6小時,文字團估20小時比較保險。
角色扮演往往會花上很多時間,有時候還會拖慢劇情節奏,但角色扮演同時也是增添遊戲魅力非常重要的一環。不能因為要快速進展,而犧牲掉角色扮演的機會。
給予玩家能夠充分享受角色表演的時間片段,例如在開始、或結尾的時候活用玩家設定給玩家自由扮演的片段,滿足玩家對於角色的表演慾,在往後進行GM方事件時比較不容易產生脫序的行為。進行關鍵劇情的時候,避免過度RP拖慢節奏,當RP過長時適時說聲「請決定接下來的行動吧」「宣言下一步的行動吧」,或推展劇情「就在這個時候…」「(無言的暗骰)」讓劇情前進。在劇情關鍵處有強硬打斷玩家對話的勇氣,也是帶團技巧的一種。
另外,很多系統中戰鬥也因規則處理繁瑣,會花上不少時間。所以劇本設計上省略掉過多無意義的戰鬥,也是避免模組變得平板單調的好方法。(這邊主要是針對CoC等戰鬥非主軸的故事系統)
其他維持跑團節奏的關鍵方法就是,只要GM事先準備好對場景的描述,重要事件的敘述,一定需要說的關鍵情報或可以預料到的會話應對……這些先打在word或記事本上,文字團的話,到時候只要稍微修改後複製貼上,語音團的話,只要以稿為底來朗讀處理的話,既不會漏掉重要情報,整個跑團節奏也會有天壤之別般的差異。
GM是這場遊戲的主持人,同時也是這場遊戲的裁判,這場遊戲的觀眾,這個故事的讀者。
身為主持人,GM應該帶領遊戲的進行,呈現精彩的故事、給予挑戰,帶給每個參與者娛樂。
身為裁判,GM應該公正,確定每個玩家都是在公平的情況進行遊戲,並在有爭議的時候仲裁,做出最後的決定。
同時你也是這場遊戲的觀眾,這個故事的讀者,適時表達自己對故事的各種看法或回饋或甚至是吐槽,讓自己也樂於其中是你應有的權利。
1-2 臨機應變
模組中不可能一切都剛好照著劇本發展順利進行,有的時候不拘泥於劇本,依照情況適當更改劇本設定,給PC們放水、增加挑戰、允許PL突發奇想的創意舉動也是必須的。
而且,骰神總是陰晴不定,尤其在CoC模組中,敵方神話生物總是有著常人無可比擬力量,骰運一好,角色們可能馬上就會全滅。雖然遊戲總有好結局壞結局,不過模組開場瞬間全滅的話,不僅是玩家,做為GM也非常無趣吧。
例如對怪物攻擊的迴避失敗時,其他迴避成功的玩家骰出大成功時,當作順便拉著他一起逃開攻擊,可以做出這種比較靈活的判定。舉極端一點的例子,假設這場戰鬥中不希望任何PC死亡,骰暗骰時就算敵方攻擊大成功,作為GM這時把淚往肚裡吞也可以將攻擊判定成失敗。說白了就是一種放水,但在劇本中如何給予玩家們挑戰,同時維持玩家們繼續玩下去的動力,給糖給鞭,分量如何拿捏,就是當GM該思考斟酌的課題。
或者是,玩家們可能突發奇想採取一些奇葩的舉動,假如行為剛好在劇本中抓到要點,是能順利推展劇情的行動,而且獲得在場所有團員(包括GM以及PL)的同意,就算不是劇本中提及的行動選擇,GM也可以依照自己的判斷准許行動。這也是TRPG高自由度的特色:藉著大家的合作做出一般電腦遊戲中不可能辦到的事。盡可能傾聽玩家們的意見與想法,讓玩家開始有「雖然不是我高興就可以,但是GM都盡量實現我想做的」這樣的概念,能做到這點,你就是一個熟練的GM了。
萬一玩家們打算做出超乎自己預料之外太多的行動,為了避免模組崩壞(劇情脫線嚴重到無法繼續進行遊戲的情況),坦白的跟玩家們透漏「抱歉這個我真的沒辦法!」跟玩家們說明這是GM無法處理的情況吧。
記住,GM雖然是裁判,但同時也是這場遊戲的觀眾。
一邊主持遊戲,一邊跟玩家們一同享受遊戲吧!
1-3 關於跑團時間,以及掌握跑團節奏
面團、語音團、與文字團這三種跑團方式最明顯的差別,就是跑團時間。
語音團的進行方式接近面團,因為看不到對方的臉可能互動上多花點時間,不過時間上不會比面團還要多太多時間,但是文字團因為考慮到打字時間,而且比語音團更容易將自己代入故事,熱衷於角色扮演上,往往會花上更多更多的時間。
雖然也會因不同GM的主持方式有相當大的落差,不過大致上可以掌握1.5倍(個人獨斷的見解),5倍時間原則。
也就是說,一個預估面團跑4小時的劇本,語音團估6小時,文字團估20小時比較保險。
角色扮演往往會花上很多時間,有時候還會拖慢劇情節奏,但角色扮演同時也是增添遊戲魅力非常重要的一環。不能因為要快速進展,而犧牲掉角色扮演的機會。
給予玩家能夠充分享受角色表演的時間片段,例如在開始、或結尾的時候活用玩家設定給玩家自由扮演的片段,滿足玩家對於角色的表演慾,在往後進行GM方事件時比較不容易產生脫序的行為。進行關鍵劇情的時候,避免過度RP拖慢節奏,當RP過長時適時說聲「請決定接下來的行動吧」「宣言下一步的行動吧」,或推展劇情「就在這個時候…」「(無言的暗骰)」讓劇情前進。在劇情關鍵處有強硬打斷玩家對話的勇氣,也是帶團技巧的一種。
另外,很多系統中戰鬥也因規則處理繁瑣,會花上不少時間。所以劇本設計上省略掉過多無意義的戰鬥,也是避免模組變得平板單調的好方法。(這邊主要是針對CoC等戰鬥非主軸的故事系統)
其他維持跑團節奏的關鍵方法就是,只要GM事先準備好對場景的描述,重要事件的敘述,一定需要說的關鍵情報或可以預料到的會話應對……這些先打在word或記事本上,文字團的話,到時候只要稍微修改後複製貼上,語音團的話,只要以稿為底來朗讀處理的話,既不會漏掉重要情報,整個跑團節奏也會有天壤之別般的差異。
2.遊戲結束後
在冒險故事告一段落後,GM這時可以跟玩家們做個小小的總結,幫角色們再編上一段小小的後日談,分享跑劇本的感想,討論劇本的劇情,或是公開劇本裡玩家沒辦法了解到的資訊,都可以再為意猶未盡的模組增添另一番風味吧。
而最重要不該忘記的是,故事模組的紀錄以及場地環境的收拾。
紀錄的部分,雖然面團需要架設攝影機或準備錄音筆,沒有相關設備的話較難以實行,但網路跑團的話儲存對話與擲骰紀錄就非常方便,凍豆腐(どどんとふ)等系統更可以把房間裡準備的圖片資料檔案一起儲存下來。這些資料在日後想製作Replay,或新開一團相同劇本模組時,都是不可或缺的參考資料。
場地環境的收拾,在面團來說,就是要把跑團環境整理乾淨,不給他人或店家帶來麻煩,在網團來說,就是記得把使用完的房間存完紀錄後刪除,不要佔據網路伺服器空間,給別人相同舒適的遊戲空間。
而最重要不該忘記的是,故事模組的紀錄以及場地環境的收拾。
紀錄的部分,雖然面團需要架設攝影機或準備錄音筆,沒有相關設備的話較難以實行,但網路跑團的話儲存對話與擲骰紀錄就非常方便,凍豆腐(どどんとふ)等系統更可以把房間裡準備的圖片資料檔案一起儲存下來。這些資料在日後想製作Replay,或新開一團相同劇本模組時,都是不可或缺的參考資料。
場地環境的收拾,在面團來說,就是要把跑團環境整理乾淨,不給他人或店家帶來麻煩,在網團來說,就是記得把使用完的房間存完紀錄後刪除,不要佔據網路伺服器空間,給別人相同舒適的遊戲空間。
貳、給GM的各種建議
1.以全體團員的都能玩得開心為目標
TRPG是因大家一起玩才能享受樂趣的遊戲。
作為GM身兼很多重要責任,包括劇本的設計規劃、實際跑團時呈現的文字敘述與圖像音樂、還有了解規則後的裁判定奪……但是最重要的其實是,要讓全體團員(包括自己)都能玩得很開心。
所以跑團時比起維持故事設定的完整性,或是依照規則的正確性來說,更重要的是大家有沒有樂於參與這次跑團。
光是GM一個人自顧自地說故事,忽略玩家想法,沒有大家一同參與的TRPG是不會有趣的。
在跑團時比起遊戲本身更注重大家覺得這次跑團有不有趣,有沒有好好享受著這次的遊戲,是GM控場很重要的一環。
作為GM身兼很多重要責任,包括劇本的設計規劃、實際跑團時呈現的文字敘述與圖像音樂、還有了解規則後的裁判定奪……但是最重要的其實是,要讓全體團員(包括自己)都能玩得很開心。
所以跑團時比起維持故事設定的完整性,或是依照規則的正確性來說,更重要的是大家有沒有樂於參與這次跑團。
光是GM一個人自顧自地說故事,忽略玩家想法,沒有大家一同參與的TRPG是不會有趣的。
在跑團時比起遊戲本身更注重大家覺得這次跑團有不有趣,有沒有好好享受著這次的遊戲,是GM控場很重要的一環。
2.GM的TRPG經歷一定很豐富?
不一定。
正如上述所說,當一名GM所需要的能力與當一名PL需要的能力完全不一樣。
不一定要當過好幾場PL後才能當GM,也不一定初心者就要先當PL才當GM。
要當GM只要充分掌握模組內容以及系統規則便足夠了。
反過來說,就算當過好幾次PL,也無法掌握當GM的技巧。有機會的話,就盡量挑戰看看吧!
另外假如是初心者第一次跑團就挑戰當GM的話,不要害怕!事前跟其他團員說明自己是第一次跑團的話,想必大家也會諒解的。
不過老實說,為了可以成為一個好的GM,當過PL的經驗其實對當GM時預測PL們的想法有很大的幫助。有機會的話,試著多方涉獵看看吧!
正如上述所說,當一名GM所需要的能力與當一名PL需要的能力完全不一樣。
不一定要當過好幾場PL後才能當GM,也不一定初心者就要先當PL才當GM。
要當GM只要充分掌握模組內容以及系統規則便足夠了。
反過來說,就算當過好幾次PL,也無法掌握當GM的技巧。有機會的話,就盡量挑戰看看吧!
另外假如是初心者第一次跑團就挑戰當GM的話,不要害怕!事前跟其他團員說明自己是第一次跑團的話,想必大家也會諒解的。
不過老實說,為了可以成為一個好的GM,當過PL的經驗其實對當GM時預測PL們的想法有很大的幫助。有機會的話,試著多方涉獵看看吧!
3.GM很偉大!?
請不要搞錯了,GM一點也不偉大。
GM事前必須花很多心力準備團務,這點就算你沒有特別提及,PL們也很清楚這些事情。為了主持遊戲,有的時候必須用較有威嚴的語氣來與玩家們對話。往往為了快速回應,說話可能會變得不客氣。
話說在前頭,盡管GM比PL還要辛苦許多,但也沒有任何證據證明「GM一定比PL還要了不起」。
如同上述寫到的各種技巧,作為GM被要求的能力與作為玩家的能力截然不同。
TRPG雖然遊戲的互動方式上比較特殊,但就這部分跟一般的遊戲是一樣的。
就像運動選手之於比賽裁判,對選手來說裁判不是他的上司,不用對他鞠躬哈腰是一樣的意思。
這一點對於有了一些帶團經驗開始有些自信的GM來說特別需要注意。
如同前面一再重複的,「TRPG是因大家一同玩樂才能享受樂趣的遊戲」
GM應該自玩家獲得的並不是威嚴或是權力,而是尊重與信任。
為此,禮貌而理性地說話是你應該做到的事情。
比起「不行就是不行」「骰啊」這種說法,「不好意思,這邊認為有困難」「請擲骰判定」說話委婉一點比較容易贏得玩家們的尊重。記住,你是這場遊戲的主持人,你禮貌待人,自然而然其他玩家也會意識到應該要用禮貌的方法來對話,減少彼此摩擦不合的可能性。
假如都是親友一起打屁聊天的話可能不在此限,不過跑網團的話與生面孔第一次跑的情況應該也不少吧。
而認為「因為是在網路上的發言所以講話沒水準,態度不好也沒關係」的話,那就不是當GM的問題,而是在那之前你自己人品的問題。請把對他人的禮貌當作作為現代人的基本常識。
不管你怎麼想,再怎麼說TRPG就是個遊戲。
就算你是再怎麼有經驗的玩家,也不等於你就偉大到可以對別人品頭論足。
GM事前必須花很多心力準備團務,這點就算你沒有特別提及,PL們也很清楚這些事情。為了主持遊戲,有的時候必須用較有威嚴的語氣來與玩家們對話。往往為了快速回應,說話可能會變得不客氣。
話說在前頭,盡管GM比PL還要辛苦許多,但也沒有任何證據證明「GM一定比PL還要了不起」。
如同上述寫到的各種技巧,作為GM被要求的能力與作為玩家的能力截然不同。
TRPG雖然遊戲的互動方式上比較特殊,但就這部分跟一般的遊戲是一樣的。
就像運動選手之於比賽裁判,對選手來說裁判不是他的上司,不用對他鞠躬哈腰是一樣的意思。
這一點對於有了一些帶團經驗開始有些自信的GM來說特別需要注意。
如同前面一再重複的,「TRPG是因大家一同玩樂才能享受樂趣的遊戲」
GM應該自玩家獲得的並不是威嚴或是權力,而是尊重與信任。
為此,禮貌而理性地說話是你應該做到的事情。
比起「不行就是不行」「骰啊」這種說法,「不好意思,這邊認為有困難」「請擲骰判定」說話委婉一點比較容易贏得玩家們的尊重。記住,你是這場遊戲的主持人,你禮貌待人,自然而然其他玩家也會意識到應該要用禮貌的方法來對話,減少彼此摩擦不合的可能性。
假如都是親友一起打屁聊天的話可能不在此限,不過跑網團的話與生面孔第一次跑的情況應該也不少吧。
而認為「因為是在網路上的發言所以講話沒水準,態度不好也沒關係」的話,那就不是當GM的問題,而是在那之前你自己人品的問題。請把對他人的禮貌當作作為現代人的基本常識。
不管你怎麼想,再怎麼說TRPG就是個遊戲。
就算你是再怎麼有經驗的玩家,也不等於你就偉大到可以對別人品頭論足。
4.備團的方法,如何讓PL們進入模組情境
4-1 準備劇本
首先準備劇本。假設是首次接觸系統的話,推薦可以先從規則書附贈的基本劇本,以CoC系統來說的話就是<惡靈之家>、<狂人>、或是克蘇魯2010的<無盡食慾>、<死亡銘刻>……等等,這些劇本既包含經典要素而且事先準備好各種要素,也充分保留各種解決事件的方法,路線分歧,比較容易掌握劇本。
當然從一開始就跑自己的原創劇本,這種方法也不是不行。不過在熟悉一個系統的基本進行方式之前,自己原創的劇本往往容易會有瑕疵或出現BUG。但反過來說,直接使用現成的劇本也容易發生不了解原劇本設定,而跑團上多出現紕漏的情況。
那究竟怎麼做比較好呢?
答案就是把劇本照自己喜好從0開始重新整理、改編一遍。
劇本裡的黑幕犯案動機不足,太過強硬?自己幫他編一個感人的故事設定也行。怪物的數值設定不符期待?只要玩家們應付得來,將小嘍囉換成大BOSS也沒問題。劇本裡沒有美少女蘿莉?管她是邪神也好超自然生物也好隨你喜好加進去都行。
這樣既可以維持你繼續玩這個劇本的動力,也可以大幅增加你對劇本的掌握度。從內部理解整個劇本的構造而重新改造,比起背誦哪裡應該要進行幾次SAN值檢定哪裡該出現哪隻怪物還要重要許多,也可以使你的劇本更加生動。
前面提到的事先打下場景描述,重要事件的敘述、NPC的關鍵對話也是個好方式,或者預測玩家們可能會採取的選項,事先在腦海裡沙盤推演一次也是準備劇本的方式之一。
4-2 利用地圖、圖像、背景音樂讓玩家進入情境
對文字敘述感到苦手,難以表達場面情景的話,可以試著自網路上找些示意圖,不僅簡單易懂,也可以讓模組更加生動。尤其是NPC、出現怪物等等的圖像,光憑說明覺得不好理解的話,放張頭像、示意圖應該能讓玩家們快速建構出腦海裡的想像。
※在一些特別的例子中,個人不建議找圖像來代替文字敘述。例如CoC中神話生物、或邪神登場的場景,通常克蘇魯神話的眾神與生物是因為難以計數的未知而帶給玩家們恐懼的氣氛,要是玩家們看了看圖片後只簡單認識到:「喔,祂就是這種『東西』而已」的話,恐怖感便會大減。讓玩家們在腦海裡各自描繪那股“未知“才是增添恐怖氣氛的好方法(當然看自己團風調整)
再來地圖也是很重要的一環,既可以確立遊戲世界中的相對位置,也省掉敘述上的各種麻煩。地圖的繪製不必要過度複雜花自己太多心力,充其量只要能了解彼此所在位置與周圍環境的簡略地圖便可。繪製地圖的程式從小畫家、RPG Maker、paint.net、凍豆腐對應的TRPGmap writer(日)都可以利用
背景音樂,BGM,雖然不是團務上的必要,但是你控制跑團氣氛最棒的小幫手。
簡單區分成日常扮演用、戰鬥用、懸疑調查用、關鍵事件專用……等等照自己的喜好撥放便可。只要BGM控制得好,玩家們很快便能掌握到這裡應該是甚麼樣的氣氛,到底是還有餘裕在這邊討論接下來的作戰?還是刻不容緩必須馬上開溜?另外,不光是BGM,播放環境音,例如風聲、雨聲,甚至是BGM與BGM之間停止的沉默,也可以造成改變節奏,切換場景氣氛等不同效果,個人推薦讓玩家融入情境的好方法之一。
要找BGM可以單純從找自己印象深刻的動畫、電影原聲帶配樂開始,或是網路上也有許多素材網站提供免費優質音樂與環境效果音,H MIX Gallery 、魔王魂、びたちー素材館、ニコニ・コモンズ、NHKクリエイティブ・ライブラリー、DOVA SYNDROME……等等都是推薦不錯的素材網站。
4-3 準備導入,不要讓你的玩家沒有目的
為了增加遊玩興致,在玩家不知道劇本內容的情況下探索未知的確是好事沒錯。
但是GM也不該只負責把PC放進模組裡,任他們無所適從、漫無目的地探索模組而已。
因為很明顯地會造成兩種結果,第一是PL會漸漸失去遊玩意願,第二是PC容易出現逃離模組,或者不協助調查等跳脫模組的行為。
這時候請不要怪玩家不會玩、故意找碴,或在找不到線索時要玩家去抱怨自己的骰運。
首先在跑團之前,GM能做到的就是事先準備劇本導入,也就是前日談的設定,讓角色能夠順利配合故事行動。
你的劇本想要在大家搭上遊覽車之後?那麼遊戲一開始便把大家設定搭上遊覽車就好了。而如何搭上遊覽車的過程,可以在事前提供不同參考資訊(handout)跟PL討論後補充即可。
最重要的是,在遊戲一開始的時候,一定要給予每個角色進入模組的動機與目標。
有許多系統在規則面上已經直接包含角色參與劇本的動機與目標了(例如Necronica、忍神),但是像CoC類型的模組有可能不小心忽略掉這部分,突然要一個便利商店店員找尋不曾有興趣的古老工藝品或闖入洋館,就算要玩家好好扮演也很容易扮演得很彆扭。
所謂的動機,就是吸引PL以及PC進入劇本的線索,我習慣稱它為釣餌,餌可能正面或負面,獎金、家人、情人關係、感情連結、耐人尋味的謎題、衝擊角色現實的驚人情報、受到生命威脅、捏捏……等等能夠吸引玩家以及角色好奇心的事件。
所謂的目標,就是指現階段角色行動上可以參考的目標,在長篇模組中目標可以是分不同段甚至是同時出現的,舉一個簡單的例子就是說,你的愛人有一天突然失蹤了,在她失蹤前一天傳了一張她所在地的照片,照片上是一棟廢棄的汽車旅館……這樣角色的動機就是找回心愛的人,而目標就是前往汽車旅館找到愛人的下落。
5.如何學習帶團方式
學習帶團方式個人覺得最快的方式,就是一邊參考規則書,一邊觀摩自己了解內容的劇本團務。要怎麼做判定、要怎麼臨機應變、哪裡改編了會更有趣、哪裡可能會遇到問題……因為規則書就在手邊,隨時都可以了解跑團內容。而且也可以了解GM在跑團時的劇情流程、情報處理,「啊,這裡先給了後面會出現的情報」「原來有依照角色數值調整敵方能力」「這邊的判定好像太嚴格了,我的話覺得這樣判比較好」「先丟出甚麼情報吸引了玩家的注意,這裡誘導玩家非常順暢」看完之後,多少會出現這樣的感想,接著只要「模仿」後加入自己的「改編」就好了。
6.問題處理
6-1 玩家想用怪怪的角色……
首先與PL商量改善的方法吧。
要不要接受這樣的角色,最終決定權還是在你。真的應付不來的角色,與玩家溝通後拒絕更改的話,請事先婉拒對方的參加吧。
TRPG是以在互相溝通為前提下而成立的遊戲,與不能與別人溝通的人一起玩也不會有趣。
6-2 玩家常常遲到,不遵守時間……
經多次勸阻後沒有改善,並影響到團務進行的話,請說明你GM的立場後,婉拒他以後的參加吧。
6-3 玩家不聽從GM的裁定……
首先,確定你是否有保持自己身為遊戲裁判的公正性。
違反規則,或不遵守禮節,你做為遊戲的裁判有義務堅持你的立場。因為沒有公正的規則與裁定的話,一場比賽(遊戲)也不成立。經理性溝通交換意見後,對方仍固執己見的話……依你身為遊戲裁判的權利,請玩家離席吧。
6-4 玩家跑團時失蹤,沒有任何聯絡就消失了……
暫時先將角色一時作為NPC代控角色吧。
看對方是否有任何回應,方便繼續參加團務,如果說對方沒有回應,或表示無法繼續團務,就試著安排角色在劇本中退場吧。比起因一個人不能跑團,犧牲了其他三、四人跑團的權益,優先考慮選擇先繼續跟其他團員跑團一點也沒有錯。
6-5 跑一跑玩家們要吵起架來了……
首先調停,讓大家冷靜吧。
假如是態度禮貌問題,作為GM應適時給予玩家警告與勸導。
如果是遊戲中的事情,先讓彼此冷靜後,在理性溝通的前提下調停對話吧。
首先與PL商量改善的方法吧。
要不要接受這樣的角色,最終決定權還是在你。真的應付不來的角色,與玩家溝通後拒絕更改的話,請事先婉拒對方的參加吧。
TRPG是以在互相溝通為前提下而成立的遊戲,與不能與別人溝通的人一起玩也不會有趣。
6-2 玩家常常遲到,不遵守時間……
經多次勸阻後沒有改善,並影響到團務進行的話,請說明你GM的立場後,婉拒他以後的參加吧。
6-3 玩家不聽從GM的裁定……
首先,確定你是否有保持自己身為遊戲裁判的公正性。
違反規則,或不遵守禮節,你做為遊戲的裁判有義務堅持你的立場。因為沒有公正的規則與裁定的話,一場比賽(遊戲)也不成立。經理性溝通交換意見後,對方仍固執己見的話……依你身為遊戲裁判的權利,請玩家離席吧。
6-4 玩家跑團時失蹤,沒有任何聯絡就消失了……
暫時先將角色一時作為NPC代控角色吧。
看對方是否有任何回應,方便繼續參加團務,如果說對方沒有回應,或表示無法繼續團務,就試著安排角色在劇本中退場吧。比起因一個人不能跑團,犧牲了其他三、四人跑團的權益,優先考慮選擇先繼續跟其他團員跑團一點也沒有錯。
6-5 跑一跑玩家們要吵起架來了……
首先調停,讓大家冷靜吧。
假如是態度禮貌問題,作為GM應適時給予玩家警告與勸導。
如果是遊戲中的事情,先讓彼此冷靜後,在理性溝通的前提下調停對話吧。
7.其他帶團技巧
7-1不要過度依賴技能判定
這主要是會出現在CoC調查系統中的通病。
避免一走進新的房間裡調查,就讓玩家們骰<偵察>、<聆聽>等等的情形。有沒有是可以藉由詳細描述,或在角色扮演下就可以免除掉的擲骰?描寫書房裡「有幾個書架」「書桌在哪裡,上面有著甚麼樣的東西」「地上的血痕延伸到門前」點出這裡要調查的要點是書架、書桌、地板的話,角色也節省很多調查時間。並不是單靠技能才可以獲取情報,而當沒有情報的時候,也老實表達「這裡沒情報了」可以省去不少無謂的時間。
7-2鼓勵角色扮演
尤其是對於剛接觸TRPG的新手不擅長角色扮演時,多多鼓勵對方動腦進行角色扮演。只要是有創意、好的角色扮演的話,就給予免除判定,或判定變得更加有利等等獎勵吧。所謂好的角色扮演,並不是單純的演技逼真或生動有趣的扮演就是好的角色扮演,這樣的扮演到底符不符合角色的背景個性?扮演是否妥當的處理了當下的情況?當扮演與遊戲中的故事緊密連結,幫故事錦上添花時,這個扮演就是好的角色扮演。
7-3適度地提供遊戲外情報
不限於劇情出現BUG的時候,當玩家思考方向與自己預期方向偏差太多,太鑽牛角尖遲遲沒有回到主線來時,適當的提供一些劇情外的情報也是帶團技巧的一種。「坦白說這個房間我沒放甚麼情報」「我猜怪物大概很快要來了」「糟了,劇情可能會有些巨大轉折?」
有可能有些玩家會覺得這是一種出戲的行為,會降低遊玩意願。但至少比起浪費大家的時間,讓玩家不知所措還要好。所以該在何時才有必要這樣適度地說一下,或盡量找個可以自然表達意見的方式,也是考驗自己帶團技巧的地方。
這主要是會出現在CoC調查系統中的通病。
避免一走進新的房間裡調查,就讓玩家們骰<偵察>、<聆聽>等等的情形。有沒有是可以藉由詳細描述,或在角色扮演下就可以免除掉的擲骰?描寫書房裡「有幾個書架」「書桌在哪裡,上面有著甚麼樣的東西」「地上的血痕延伸到門前」點出這裡要調查的要點是書架、書桌、地板的話,角色也節省很多調查時間。並不是單靠技能才可以獲取情報,而當沒有情報的時候,也老實表達「這裡沒情報了」可以省去不少無謂的時間。
7-2鼓勵角色扮演
尤其是對於剛接觸TRPG的新手不擅長角色扮演時,多多鼓勵對方動腦進行角色扮演。只要是有創意、好的角色扮演的話,就給予免除判定,或判定變得更加有利等等獎勵吧。所謂好的角色扮演,並不是單純的演技逼真或生動有趣的扮演就是好的角色扮演,這樣的扮演到底符不符合角色的背景個性?扮演是否妥當的處理了當下的情況?當扮演與遊戲中的故事緊密連結,幫故事錦上添花時,這個扮演就是好的角色扮演。
7-3適度地提供遊戲外情報
不限於劇情出現BUG的時候,當玩家思考方向與自己預期方向偏差太多,太鑽牛角尖遲遲沒有回到主線來時,適當的提供一些劇情外的情報也是帶團技巧的一種。「坦白說這個房間我沒放甚麼情報」「我猜怪物大概很快要來了」「糟了,劇情可能會有些巨大轉折?」
有可能有些玩家會覺得這是一種出戲的行為,會降低遊玩意願。但至少比起浪費大家的時間,讓玩家不知所措還要好。所以該在何時才有必要這樣適度地說一下,或盡量找個可以自然表達意見的方式,也是考驗自己帶團技巧的地方。
8.不要讓自己太操勞
再怎麼說GM的負擔還是很重。只要用心帶團,玩家們也一定可以體會到這一點,適度尋求玩家的協助吧。如果是好友間跑TRPG的話,不要每次都一肩扛起GM的重責大任,試著催眠建議大家輪流當GM,這樣大家都能夠熟悉GM的進行方式,體會TRPG的另一種樂趣。
參、一位GM應負的責任 感謝 悠子 提供寶貴經驗建議
作為一場TRPG遊戲中的GM,你的責任是非常重大的。
在上述部分,已經說明了一個GM如何帶好一場團務:GM熟讀規則、準備好劇本(模組),根據劇本準備團務……但GM的職責,並不是只有帶好團而已。
作為GM需要注意,最重要最重要,也是最常被忽略的一點,就是「人際關係」。
人與人之間的相處,難免碰到一些摩擦、爭執,而GM並不偉大,也並不特別,與其他團員同樣都是一場團務中的成員。
但,就如同辦一場活動需要有個主辦人、一場會議也必須有主席,一場TRPG的團務中,也必須有GM才得以成立。
不可否認的是GM必須有所自覺,自己是一場團務的中心,並在此自覺下,理解到身為GM應當負起的責任。
以下就幾點重點來說明,GM應該檢視自己有沒有意識到這些事情。
在上述部分,已經說明了一個GM如何帶好一場團務:GM熟讀規則、準備好劇本(模組),根據劇本準備團務……但GM的職責,並不是只有帶好團而已。
作為GM需要注意,最重要最重要,也是最常被忽略的一點,就是「人際關係」。
人與人之間的相處,難免碰到一些摩擦、爭執,而GM並不偉大,也並不特別,與其他團員同樣都是一場團務中的成員。
但,就如同辦一場活動需要有個主辦人、一場會議也必須有主席,一場TRPG的團務中,也必須有GM才得以成立。
不可否認的是GM必須有所自覺,自己是一場團務的中心,並在此自覺下,理解到身為GM應當負起的責任。
以下就幾點重點來說明,GM應該檢視自己有沒有意識到這些事情。
1.擔任所有團員溝通的橋梁,與大家達成共識
上面也提過在一場團務中,達成共識到底有多麼重要。
「我覺得這樣劇情推太慢了」 「我就喜歡慢慢來角色扮演互動啊」
「你的角色不要這麼衝動好不好」 「我的角色個性就是這樣啊」
這樣的對話,或許大家都似曾相識,甚至舉凡團務的尺度、進行的形式等,都是需要所有團員達成共識,才能避免紛爭。
而共識的達成,除了仰賴所有團員互相的溝通外,難免也會發生有團員生性害羞、或是個性較為弱勢而難以表達意見的狀況,GM作為讓一場團務順利進行的中心點,有義務主動去了解每個團員的想法與能夠接受的底線。
甚至當共識發生衝突時,也只有作為遊戲主持人,身處團務中心的GM能夠達成調解。
或許有人說,這不應該是GM的權責,這應該大家都要知道的,尊重包容友善不是作人基本道理嗎?
是的,你懂,我懂,但並不是每個人都懂。
偶爾碰到有玩家的個性較為合不來、又或是觀念上有所落差,但其實並不是懷抱惡意才起爭執的。
這種狀況下,GM也必須要負起責任,居中理解狀況,讓一場團務能達成共識。
「我覺得這樣劇情推太慢了」 「我就喜歡慢慢來角色扮演互動啊」
「你的角色不要這麼衝動好不好」 「我的角色個性就是這樣啊」
這樣的對話,或許大家都似曾相識,甚至舉凡團務的尺度、進行的形式等,都是需要所有團員達成共識,才能避免紛爭。
而共識的達成,除了仰賴所有團員互相的溝通外,難免也會發生有團員生性害羞、或是個性較為弱勢而難以表達意見的狀況,GM作為讓一場團務順利進行的中心點,有義務主動去了解每個團員的想法與能夠接受的底線。
甚至當共識發生衝突時,也只有作為遊戲主持人,身處團務中心的GM能夠達成調解。
或許有人說,這不應該是GM的權責,這應該大家都要知道的,尊重包容友善不是作人基本道理嗎?
是的,你懂,我懂,但並不是每個人都懂。
偶爾碰到有玩家的個性較為合不來、又或是觀念上有所落差,但其實並不是懷抱惡意才起爭執的。
這種狀況下,GM也必須要負起責任,居中理解狀況,讓一場團務能達成共識。
2.主動仲裁團務中發生的爭執
「這裡的規則應該是這樣」「不對,應該是那樣」
「我覺得你的行為會給整個團隊帶來損失」「我覺得這樣才是正確的」
一場團務中即使達成了共識,偶爾偶爾還是會難免的,在跑團中發生了爭執。
無論是規則的爭執、或是場外因為彼此的觀念不合、甚至是人與人之間的私怨。
而這種不幸的狀況下,當團員都開始頭腦發熱,無法理性時,該怎麼辦呢?
誰是那個最有立場做出處理的人呢?
沒錯,就是你,正是位於GM這個位置的你。
規則的爭論,必須以GM當下仲裁為主。
觀念的不合,倚賴的是溝通與達成共識,擔任彼此溝通橋梁的也是GM。
人與人之間的恩怨情仇,是否帶進團務、又是否會影響團務,也是GM權責的範疇。
雖然一場團務中的所有玩家都是平等的,GM並不偉大,但坦白說,一場團務能順利進行與否、是否能讓所有人都開心,GM造成的影響絕對占了大半比例的原因。
正因為GM如此重責大任,從團務外的溝通共識、糾紛的處理到團務內的世界運行與規則仲裁,GM是唯一有立場處理一切的人。
雖然這並不是說玩家就無須為此負責,但即使玩家爭論再多,最終依然必須遵守GM的決定。
甚至,當玩家的爭執已經劇烈到使團務必須中斷的狀況下,最壞也最後的手段:
「GM有請人離桌的權力,也必須有請人離桌的勇氣。」
當然演變至此狀況並不是大家所樂見的,但如果一場團務已經無法進行下去,GM也必須有做出決斷的覺悟,而非讓一場團務付諸東流,讓彼此留下遺憾。
「我覺得你的行為會給整個團隊帶來損失」「我覺得這樣才是正確的」
一場團務中即使達成了共識,偶爾偶爾還是會難免的,在跑團中發生了爭執。
無論是規則的爭執、或是場外因為彼此的觀念不合、甚至是人與人之間的私怨。
而這種不幸的狀況下,當團員都開始頭腦發熱,無法理性時,該怎麼辦呢?
誰是那個最有立場做出處理的人呢?
沒錯,就是你,正是位於GM這個位置的你。
規則的爭論,必須以GM當下仲裁為主。
觀念的不合,倚賴的是溝通與達成共識,擔任彼此溝通橋梁的也是GM。
人與人之間的恩怨情仇,是否帶進團務、又是否會影響團務,也是GM權責的範疇。
雖然一場團務中的所有玩家都是平等的,GM並不偉大,但坦白說,一場團務能順利進行與否、是否能讓所有人都開心,GM造成的影響絕對占了大半比例的原因。
正因為GM如此重責大任,從團務外的溝通共識、糾紛的處理到團務內的世界運行與規則仲裁,GM是唯一有立場處理一切的人。
雖然這並不是說玩家就無須為此負責,但即使玩家爭論再多,最終依然必須遵守GM的決定。
甚至,當玩家的爭執已經劇烈到使團務必須中斷的狀況下,最壞也最後的手段:
「GM有請人離桌的權力,也必須有請人離桌的勇氣。」
當然演變至此狀況並不是大家所樂見的,但如果一場團務已經無法進行下去,GM也必須有做出決斷的覺悟,而非讓一場團務付諸東流,讓彼此留下遺憾。
3.主動與團員進行聯絡
一場團務終究是以GM為主,GM必須有此自覺,明白自己並不偉大,和其他團員處於同一地位的同時,必須自覺自己就是一場團務的中心。
當開團前團員的角色卡遲遲生不出來,主動關心對方是否碰到甚麼問題、需不需要幫助。
當團務中途暫停時,有的團員明顯露出興致缺缺的神情,主動詢問是否覺得哪裡不適切,需要改進。檢視自己哪些做法得到了對方的反應,哪些做法對方不喜歡或沒反應。
當團務再開時,主動去約定時間,以GM為主安排大家方便跑團的時間。
很多人將流團(或稱坑團,判定團務無法進行下去而中止遊戲)怪罪於團員不主動約定時間、怪罪於團員沒熱忱、不寫卡。但,這些問題,是可以由GM的主動聯絡去好好解決的,不是嗎?
雖然有些人又會說,這為什麼都要GM來做,團員就不能自動自發一點嗎?GM已經夠累了。
但最開始強調過了,「一場團務終究是以GM為主」,GM必須自覺,辦好這次的團務是自己的責任。主動增加與團員的互動,是彼此友善交流的開始。
當開團前團員的角色卡遲遲生不出來,主動關心對方是否碰到甚麼問題、需不需要幫助。
當團務中途暫停時,有的團員明顯露出興致缺缺的神情,主動詢問是否覺得哪裡不適切,需要改進。檢視自己哪些做法得到了對方的反應,哪些做法對方不喜歡或沒反應。
當團務再開時,主動去約定時間,以GM為主安排大家方便跑團的時間。
很多人將流團(或稱坑團,判定團務無法進行下去而中止遊戲)怪罪於團員不主動約定時間、怪罪於團員沒熱忱、不寫卡。但,這些問題,是可以由GM的主動聯絡去好好解決的,不是嗎?
雖然有些人又會說,這為什麼都要GM來做,團員就不能自動自發一點嗎?GM已經夠累了。
但最開始強調過了,「一場團務終究是以GM為主」,GM必須自覺,辦好這次的團務是自己的責任。主動增加與團員的互動,是彼此友善交流的開始。
4.善待新手玩家,並給予正確的觀念
記住,每個人都當過新手。都是從懵懂無知的新手一路成長上來的。
帶新人並不輕鬆,這是無可否認的。
要是無法忍受帶新人的麻煩,作為一個GM也有權力在開團前,說明團務希望是熟悉規則的老手一起玩,這些都是無可厚非的。但請記得,如果開團時沒有特別註明限制熟悉規則的老手,偶爾就是會碰到新手。
這時請保持禮貌的溝通,給予適當的引導,若真的無法接受不理解規則的新手,也請藉由溝通達成彼此都能接受的方法吧。而在團務以外,也請不要厭惡新手,不要以嘲諷或謾罵的口氣,批評嘲笑他們。作為在TRPG上有較多經驗的前輩,對於新手請試著引導並給予資源吧。
作為GM的你,或許已經經歷過複數的團務,但請別忘記,新手所接觸的第一場團務,對新手而言便是他目前認識TRPG的全部。
當一個GM決定領導新手時,請務必給予正確的觀念:
「每個GM團風各有不同,可以多方嘗試找到適合自己的風格」
「有所謂踢門戰鬥團、也有調查取向的團務」
「有的團務重視扮演,也有團務只希望明確的給出動作指令」
「這條規則是我這一桌的房規,在別桌請以別桌的GM為準哦」
諸如此類,這些觀念的傳達,是非常重要的。
不過,在近年網路資訊發達的狀況下,新人接觸到TRPG的觀念也是千千百百種
「我看的跑團影片都不是這樣」「我朋友當過GM他都跟我說……」
「憑什麼我玩個遊戲還要綁手綁腳」「就不能我爽就好嗎」
作為GM的話,偶爾會碰到這樣的新手玩家對吧。
無論是先入為主的觀念落差,甚至是上一團的GM給予該新手如此偏差的觀念,作為GM的你,既然收到了這類玩家,也有責任將正確的觀念好好傳達。
若觀念無法傳達,也請好好的,保持禮貌與溝通,達成彼此都能接受的方法吧。
帶新人並不輕鬆,這是無可否認的。
要是無法忍受帶新人的麻煩,作為一個GM也有權力在開團前,說明團務希望是熟悉規則的老手一起玩,這些都是無可厚非的。但請記得,如果開團時沒有特別註明限制熟悉規則的老手,偶爾就是會碰到新手。
這時請保持禮貌的溝通,給予適當的引導,若真的無法接受不理解規則的新手,也請藉由溝通達成彼此都能接受的方法吧。而在團務以外,也請不要厭惡新手,不要以嘲諷或謾罵的口氣,批評嘲笑他們。作為在TRPG上有較多經驗的前輩,對於新手請試著引導並給予資源吧。
作為GM的你,或許已經經歷過複數的團務,但請別忘記,新手所接觸的第一場團務,對新手而言便是他目前認識TRPG的全部。
當一個GM決定領導新手時,請務必給予正確的觀念:
「每個GM團風各有不同,可以多方嘗試找到適合自己的風格」
「有所謂踢門戰鬥團、也有調查取向的團務」
「有的團務重視扮演,也有團務只希望明確的給出動作指令」
「這條規則是我這一桌的房規,在別桌請以別桌的GM為準哦」
諸如此類,這些觀念的傳達,是非常重要的。
不過,在近年網路資訊發達的狀況下,新人接觸到TRPG的觀念也是千千百百種
「我看的跑團影片都不是這樣」「我朋友當過GM他都跟我說……」
「憑什麼我玩個遊戲還要綁手綁腳」「就不能我爽就好嗎」
作為GM的話,偶爾會碰到這樣的新手玩家對吧。
無論是先入為主的觀念落差,甚至是上一團的GM給予該新手如此偏差的觀念,作為GM的你,既然收到了這類玩家,也有責任將正確的觀念好好傳達。
若觀念無法傳達,也請好好的,保持禮貌與溝通,達成彼此都能接受的方法吧。
5.GM很辛苦,但從來沒有人說GM是個輕鬆的位置
看到這一點,或許很多人都會倍感壓力,難道GM就一定要是TRPG老手嗎?
但正如上述第貳項第2點「GM的跑團經驗不一定很豐富」提到,沒有任何規定,要求GM必須富有經驗、或是熟讀規則到滾瓜爛熟倒背如流,完全沒有這回事。
新手與否,往往只是跑團的經驗與規則熟悉度的差異,而即使是一名不熟悉規則的新手擔當GM,處理人際關係、給予觀念、善待他人也是必備的基本,更甚至是做人的基本。
寫在文章的開頭也有提到,無論如何在一場TRPG團務中,使該桌的「所有人(包含GM本人)」都跑團跑的開心,是最重要最重要而且是唯一的目標。
任何做法、任何心態都不能夠脫離這一點觀念,而一場團務中,GM對此擁有最大的權力與責任。
GM在負起責任處理團務的同時,往往也是最容易得罪人的那位。
但為了一場團務能夠順利進行,偶爾還是有不得不做出決斷的時候。
「GM有請人離桌的權力,也必須有請人離桌的勇氣。」
一定會有人說,唉GM這麼累,還會得罪人,那我當玩家就好何必自討苦吃?
會有這樣的想法在所難免,但大家都是互相付出,如果一直不願意擔當GM的位置,大家都這樣想的話,那是不是就沒有人開團了?
我個人覺得,從故事的「後台角度」來體驗整個遊戲有種完全不同於當玩家的快樂。
沒有體會過這種經驗,很難體會TRPG完全的樂趣。
在這邊推薦一個好方法,就如同上述第貳項第8點「不要讓自己太操勞」中提到的,若有機會的話,事先說好大家輪流帶團,或是在自己帶團後,鼓勵其他PL一起來當GM吧。一群朋友輪流擔當GM,輪流的付出、輪流的體驗遊戲,便能讓一場團務淵遠流長!
話又說回來,從上面的概念延伸出來,又有部分GM會誤以為說:
「我是GM,我就是神,我備團已經這麼辛苦了,所以我可以為所欲為,我管玩家想甚麼,他們不爽可以不要跑」
再次宣導,GM並不偉大,和其他玩家一樣都只是個參與遊戲的團員,僅僅只是身為GM這個職位必須付出的與背負的責任,比其他玩家要多的多。
在這樣的觀念下,讓一場團務淪為GM自己的遊樂場。但這樣只是一個人自說自話唱獨角戲,真的能讓所有人都感受到滿足與開心嗎?我想,並不多見。
綜上所述,GM最終也最重要的責任,便是「讓一場團務順利進行,並使所有人都感到開心,並為下一次的團務著想。」
GM很辛苦,但從來沒有人說GM是個輕鬆的位置。
TRPG新手並非無法擔當GM,但務必理解你需負起的責任,請務必認知道這一點。這也是為了大家都可以繼續體會到,玩TRPG是件快樂的事情。
但正如上述第貳項第2點「GM的跑團經驗不一定很豐富」提到,沒有任何規定,要求GM必須富有經驗、或是熟讀規則到滾瓜爛熟倒背如流,完全沒有這回事。
新手與否,往往只是跑團的經驗與規則熟悉度的差異,而即使是一名不熟悉規則的新手擔當GM,處理人際關係、給予觀念、善待他人也是必備的基本,更甚至是做人的基本。
寫在文章的開頭也有提到,無論如何在一場TRPG團務中,使該桌的「所有人(包含GM本人)」都跑團跑的開心,是最重要最重要而且是唯一的目標。
任何做法、任何心態都不能夠脫離這一點觀念,而一場團務中,GM對此擁有最大的權力與責任。
GM在負起責任處理團務的同時,往往也是最容易得罪人的那位。
但為了一場團務能夠順利進行,偶爾還是有不得不做出決斷的時候。
「GM有請人離桌的權力,也必須有請人離桌的勇氣。」
一定會有人說,唉GM這麼累,還會得罪人,那我當玩家就好何必自討苦吃?
會有這樣的想法在所難免,但大家都是互相付出,如果一直不願意擔當GM的位置,大家都這樣想的話,那是不是就沒有人開團了?
我個人覺得,從故事的「後台角度」來體驗整個遊戲有種完全不同於當玩家的快樂。
沒有體會過這種經驗,很難體會TRPG完全的樂趣。
在這邊推薦一個好方法,就如同上述第貳項第8點「不要讓自己太操勞」中提到的,若有機會的話,事先說好大家輪流帶團,或是在自己帶團後,鼓勵其他PL一起來當GM吧。一群朋友輪流擔當GM,輪流的付出、輪流的體驗遊戲,便能讓一場團務淵遠流長!
話又說回來,從上面的概念延伸出來,又有部分GM會誤以為說:
「我是GM,我就是神,我備團已經這麼辛苦了,所以我可以為所欲為,我管玩家想甚麼,他們不爽可以不要跑」
再次宣導,GM並不偉大,和其他玩家一樣都只是個參與遊戲的團員,僅僅只是身為GM這個職位必須付出的與背負的責任,比其他玩家要多的多。
在這樣的觀念下,讓一場團務淪為GM自己的遊樂場。但這樣只是一個人自說自話唱獨角戲,真的能讓所有人都感受到滿足與開心嗎?我想,並不多見。
綜上所述,GM最終也最重要的責任,便是「讓一場團務順利進行,並使所有人都感到開心,並為下一次的團務著想。」
GM很辛苦,但從來沒有人說GM是個輕鬆的位置。
TRPG新手並非無法擔當GM,但務必理解你需負起的責任,請務必認知道這一點。這也是為了大家都可以繼續體會到,玩TRPG是件快樂的事情。